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未成年人網絡游戲防沉迷,需加強產品準入監(jiān)管

來源:光明網-理論頻道   發(fā)布時間:2021-07-19 18:28:46

  中國互聯(lián)網絡信息中心調查顯示,目前中國青少年網絡游戲用戶規(guī)模已經超過2億,占青少年網民的66.5%。青少年首次接觸網絡游戲的年齡呈日趨低齡化,其中6-14歲,也就是中小學階段是青少年接觸網絡游戲的主要時期。特別是在6-10歲的群體中,有接近兩成是不到5歲就開始接觸網游。與此同時,2019年發(fā)布的《未成年人網絡權益保護專題報告》顯示,未成年人上網主要以娛樂、社交為主。網絡游戲的覆蓋率達到 81.06%,占比最高。

  網絡游戲對未成年人吸引力巨大,近年來也引發(fā)社會的廣泛關注與討論。今年兩會期間,全國人大代表、北京師范大學中國教育政策研究院執(zhí)行院長張志勇就此帶來了“關于加強未成年人游戲產品準入監(jiān)管的建議”。

  張志勇認為,網絡游戲的開發(fā)者、服務提供者和其他參與其中的游戲供給側,想方設法在游戲的玩法、設備、音樂,故事環(huán)節(jié)的設定,以及晉級的難易程度等方面抓住游戲玩家的心理特點,未成年人由于年齡小,對事物的綜合判斷能力不足,極易被網絡游戲掌控沉迷其中。

  在張志勇看來,青少年沉迷網絡游戲的危害是巨大的。一是影響身體健康。長時間投入到網絡游戲中,容易導致青少年視力下降、頸椎病、植物性神經紊亂、內分泌失調、免疫力下降甚至疲勞過度猝死。二是影響心理健康。沉迷于網絡游戲的青少年由于長期缺乏社會溝通和人際交流, 往往會把虛擬的網絡世界當成現(xiàn)實生活,其思想和情感都會與現(xiàn)實生活脫節(jié), 在心理上則表現(xiàn)出各種人格發(fā)展障礙,如言語能力下降、自我封閉 、抑郁性神經癥。三是影響道德認知。全身心投入到虛擬網游的角色模擬之中,淡化游戲虛擬與現(xiàn)實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達到目的的方式是合理的。四是影響正常學習。沉迷網絡游戲的青少年通常會出現(xiàn)學習成績下降、上課的時候沒有注意力、對所有與學習有關的事情不感興趣、厭學、逃課等。五是造成經濟損失和個人信息泄露。六是遭遇網絡暴力、色情侵害。七是損害虛擬人格構建。受網絡游戲數據綁架和社交綁架的未成年人,有些不良紀錄也會跟隨未成年人一生,嚴重的會影響到未成年人將來的就業(yè)、擇偶等。八是誘發(fā)刑事犯罪。

  對此,要改善這一現(xiàn)象,張志勇建議,一是要加強兒童游戲產品的準入監(jiān)管。改變當前單純把游戲產品作為一般文化產品和現(xiàn)行準入監(jiān)管的做法,實行網信和教育部門兩次監(jiān)審機制。二是要盡快實施兒童游戲產品分級管理制度。建立由教育、心理、衛(wèi)生、法學、兒童學、軟件開發(fā)等專家組成的兒童游戲軟件定級委員會對網絡游戲軟件進行定級,劃分出適合不同年齡階段的游戲級別。同時對不同年齡階段的兒童游戲時長,需要科學規(guī)定。三是進一步降低未成年人每月游戲消費金額。目前,國家新聞出版署發(fā)布《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》規(guī)定:網絡游戲企業(yè)不得為未滿8周歲的用戶提供游戲付費服務。同一網絡游戲企業(yè)所提供的游戲付費服務,8周歲以上未滿16周歲的用戶,單次充值金額不得超過50元人民幣,每月充值金額累計不得超過200元人民幣;16周歲以上未滿18周歲的用戶,單次充值金額不得超過100元人民幣,每月充值金額累計不得超過400元人民幣。有關部門要進一步研究,是否需要進一步限制未成年的游戲消費數額?四是調整兒童網絡游戲預警時間。目前,根據多部委發(fā)布的《網絡游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準》,PC端游戲用戶累計在線3小時以內的游戲時間為“健康”游戲時間,累計在線3小時-5小時的游戲時間為“疲勞”游戲時間,累計在線超過5小時的游戲時間為“不健康”游戲時間。他呼吁有關部門要進一步研究,所謂“健康游戲”時間的規(guī)定是否科學適宜。(光明網記者王營采訪整理)

責任編輯:李倩